为什么魔兽世界要设置远程技能击中移动目标后延迟伤害这个机制?
Hello,这里是碎碎念君。
其实不止《魔兽世界》,很多游戏都有“弹道延迟”的说法,即远程攻击和法术命中目标后,才会计算伤害。那么,为什么制作商要设计这个细节呢?
真实感显然,飞弹技能命中目标后才爆出伤害的设定,会让玩家感到真实感。
尽管《魔兽世界》的黑科技太多,一点也不“写实”,然而,玩家们的常识中,弓箭也是命中后才会对敌人造成伤害的。而《魔兽世界》虽然是卡通风格,但同样是一款非常注重视觉体验的游戏,如果每个人都像神枪手一样,扔个技能对方就蹦字,体验想必会差的很多。
另外,在读条和公共冷却时间结束的同时,放出一个无弹道的顺发技能,同时蹦两个字怪掉一大截血,也是非常过瘾的。
操作性虽然在对方箭矢飞行中即时反应拆招,绝大多数玩家都很难做到(尤其是考虑了延迟的情况下),但不排除一些意识非常好的高手们,能在战斗中通过预判时机,做出那些令人惊叹的神操作。而弹道延迟的机制设计,也让这类“意识流”操作更有发挥的空间。毕竟,在飞弹出现的一瞬间,本能性的摁下技能,还是有机会把这招挡掉的。
防外挂与服务器计算如果仔细观察的话,玩家恐怕可以发现,其实弹道法术并不是命中目标的瞬间就有伤害的,往往有一些延迟。而在客户端Ping值较高时,则显得比较明显——尽管《魔兽世界》的客户端有着降低延迟影响的技术,让这类表现并不显得非常明显。
《魔兽世界》是一款服务器计算数据的游戏,使用技能后,玩家的客户端会将数据包一一传送给服务器,点击使用技能,技能(飞弹)命中目标时,都会传送数据包。服务器在处理完技能的数据包后,才会把伤害值和命中效果(闪避、抵抗、暴击等)反馈回来,然后客户端才会向玩家展示他打了多少。
通过追踪这些数据包,运营方可以较为容易的发现外挂的篡改等问题,一旦数据不符,则会标记这个玩家并反馈可疑数据。
“弹道”的设定,让《魔兽世界》与服务器交互上,多了个过程,也就多了一份保险——当然,负面效果就是服务器负载降低了,玩家一多起来,就更容易发生排队、卡机、掉线等等。
以上就是《魔兽世界》飞弹命中后才会造成伤害的缘由。
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